Uncategorized

Informatyka 1B4, 1P4, 1CG

Data lekcji 29.05.2020r.

Temat: Scratch

Liczba godzin – 1.

1 godzina realizacji 92.05.2020r

Po zrealizowaniu tego tematu: będziecie tworzyć skrypty w języku programowania, przypomnicie sobie z gimnazjum w jaki sposób inicjujemy zmienne i stosujemy instrukcję przypisania, utrwalicie sobie jak korzystać z pętli warunkowej i będziecie potrafili określić wynik działania skryptu.

Potrzebne narzędzia do realizacji tematu:, komputer z zainstalowanym programem Scratch – program jest darmowym więc łatwo go zainstalować, podręcznik.

Przypomnij sobie z gimnazjum czym jest język programowania Scratch. Pamiętaj, że polecenia są reprezentowane przez elementy graficzne. Wykonanie danego polecenia następuje po kliknięciu danego elementu graficznego. polecenie oczywiście wykonuje postać, która standardowo ma postać kota – ale oczywiście o tym wiecie. Jeśli nie pamiętacie wszystkiego odwiedźcie sobie stronę https://ebook.migra.pl/dlaucznia.php?book=68 jednocześnie przypomnisz sobie pojęcia związane z algorytmiką. Jeśli chcecie sobie przypomnieć w jaki sposób stosuje się procedury w języku Scratch zajrzyj do udostępnionego podręcznika str. 127.

Wykonuj ćwiczenia zgodnie z podana kolejnością i zwracaj na uwagi zapisane przez nauczyciela.

  1. „Iterację ograniczoną” liczbą powtórzeń powtarzaj (czynność X) dokładnie N – razy. wnioskujemy, że iterację ograniczoną wykonujemy określoną liczbą razy. Liczba ta jest wskazana przez liczbę naturalną N. Liczbę tą nazywamy licznikiem. Przy budowie algorytmu z iteracją ograniczoną musi zawierać licznik w każdym przebiegu pętli. Stosuje się inkrementację gdzie oznacza to zwiększenie o jeden powtórzenia pętli lub dekrementację czyli zmniejszanie licznika o jeden. Przy pisaniu algorytmu musimy zadeklarować zawsze jakąś wartość początkową zmiennej (zmienna powinna być zainicjowana).

Przeczytaj uważnie tekst ze strony 230 – 235.

Wykonuj polecenia i ćwiczenia ze wskazaną kolejnością

  1. Przeanalizuj punkt „27.1. Pole kwadratu” w którym program oblicza pole kwadratu dla dowolnego boku (musisz sprawdzić czy wprowadzona długość boku jest liczbą dodatnią. Przetestuj program dla paru liczb.
  2. W punkcie „27.2 Pole trójkąta” do napisania tego programu wzór Herona. Zwróć uwagę na warunki jakie trzeba postawić obliczając pole. Gotowy skrypt macie zamieszczony na str. 234 Ryc. 22.
  3. Przeczytaj i przeanalizuj pkt. 27.3 „Gra w zgadywanie”. Zwróć uwagę, w tym programie komputer generuje losowo liczby, a następnie przedstawia zasady gry w zgadywanie.

Karta pracy za tydzień z tematów dotyczących algorytmów.

Cezary Górczyński